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Il viaggio dell’eroe, la storia dietro le storie

Nel 1949 lo studioso di religioni e mitologia comparata Joseph Campbell pubblicò un libro, L’eroe dai mille volti, in cui esponeva una teoria assai particolare: il monomito. [1]

Egli credeva, riallacciandosi alla teoria degli archetipi di Jung [2], che tutti i miti, provenienti da diverse regioni ed epoche, condividessero una stessa struttura narrativa, tanto da spingerlo a parlare, appunto, di monomito (un solo mito). [3]

La storia narrata in ogni mito è quella di una sfida che, per essere superata, vede il protagonista dover affrontare una qualche forma di cambiamento o comunque apprendere una lezione.

Questa lezione è idealmente l’insegnamento della storia stessa, che viene trasmesso ai lettori.

Sarebbe stato Christopher Vogler ad ampliare la teoria di Campbell scrivendo nel 1992 il libro Il viaggio dell’eroe. La struttura del mito ad uso di scrittori di narrativa e di cinema.

La teoria di Vogler sostiene che ogni storia abbia in comune 12 tappe [3][4]:

  1. Mondo ordinario. La storia inizia nel mondo ordinario, con l’eroe immerso nella sua tranquilla quotidianità.
  2. Chiamata all’avventura. L’eroe viene chiamato, o da una necessità interiore o da una serie di coincidenze o da un messagero, ad un’avventura. Gli viene svelato un pericolo di cui era ignaro e gli viene chiesto di fare la sua parte.
  3. Rifiuto della chiamata. L’eroe può rifiutarsi di accettare direttamente la chiamata, ed avere dei dubbi. Se l’eroe è un uomo comune, avrà difficoltà ad accettare senza riserve un viaggio nell’ignoto
  4. Incontro col mentore. All’eroe si affianca un mentore, che gli offre la propria guida in virtù della propria saggezza (non a caso, è solitamente rappresentato da un vecchio saggio).
  5. Superamento della prima soglia. L’eroe supera il confine fra mondo ordinario e mondo straordinario, accettando la sfida ed iniziano l’avventura.
  6. Prove, nemici ed alleati. Iniziata l’avventura, l’eroe fa i primi incontri ed inzia ad imparare del mondo fuori dalla propria quotidianità. In questa fase la storia inizia ad assestarsi, l’eroe recluta la propria squadra, comprende chi sono i propri nemici e comprende al meglio come raggiungere i propri obbietivi.
  7. Avvicinamento alla caverna più recondita. L’eroe forma ua nuova percezione del mondo e si prepara all’incontro fatale; i compagni di viaggio spariscono e la lotta si fa peggiore.
  8. Prova centrale. Si tratta del momento culminante, in cui tutta la suspance viene a scaricarsi. L’eroe si trova faccia a faccia con le sue paure, rischia il fallimento dell’impresa e l’ombra (il nemico, la pausa dell’eroe, i suoi demoni…) si rivela. L’eroe rinasce definitivamente come tale.
  9. Ricompensa. L’eroe sopravvive alla prova centrale e si prepara al viaggio di ritorno. Se l’obiettivo della sua avventura non è ancora concluso si conclude qui (es. ha già sconfitto il guardiano del tesoro durante la prova centrale, ma raccoglie solo ora il tesoro). L’eroe conclude la parte centrale della sua avventura, ed è oramai cambiato e pronto a tornare a casa.
  10. Via del ritorno. L’eroe deve ora tornare alla vita ordinaria, trasformato dall’avventura appena vissuta. Si prepara, pertanto, al ritorno alla quotidianità.
  11. Resurrezione. L’eroe, abbandonato ciò che era, si prepara a risorgere come eroe. L’eroe diventa consapevole del cambiamento. Questa fase può contemplare una sfida finale, in cui l’eroe deve dimostrare di aver fatto tesoro delle sue esprienze.
  12. Ritorno con l’elisir. L’eroe torna rinato e cambiato, si ritrova al punto di partenza o nel suo nuovo mondo, e riceve un ricompenso proporzionato al sacrificio offerto. La storia si conclude.
Illustrazione del viaggio dell’eroe secondo Joseph Campbell, da Wikipedia Commons.

La teoria del viaggio dell’eroe divenne presto famosa ad Hollywood, tanto che George Lucas se ne sarebbe innamorato e vi avrebbe basato la propria trilogia di Star Wars.

Dan Harmon, creatore di Community e co-creatore di Rick & Morty, avrebbe poi rielaborato la teoria in maniera assai più semplice ed in sole otto fasi [5][6]:

  1. L’eroe si trova in una zona di comfort.
  2. Desidera qualcosa o deve rispondere ad un dovere.
  3. Entrano in una situazione poco familiare.
  4. Si adatta a questa.
  5. Ottiene ciò che vuole.
  6. Sacrifica qualcosa per ciò.
  7. Ritorna in una situazione familiare.
  8. È cambiato.

Ma perché la teoria del viaggio dell’eroe è interessante?

Anzitutto, ovviamente, è di interesse per i creativi. Oggi è solitamente studiata dagli sceneggiatori, ma è altrettanto valida per i romanzieri.

Più che un rigido regolamento tale teoria è infatti un set di linee guida utile per migliorare le proprie storie, capirne i problemi e valutare come continuarla.

Lo stesso George Lucas (creatore di Guerre Stellari, Indiana Jones e non solo) ha più volte dichiarato che le sue opere si attengono fedelmente al viaggio dell’eroe.

Non tutte le storie riescono sempre ad essere inquadrate in questo modello, ma solitamente le storie che se ne distaccano risultano meno efficaci.

Ed è proprio per questo che la teoria può essere di interesse anche per i fruitori delle stesse storie.

Quando ci poniamo la domanda “questa storia in che modo rispetta la teoria del viaggio dell’eroe?” arriviamo a comprendere la stessa ad un livello più profondo. In primo luogo ci diventa immediatamente più chiaro l’insegnamento della storia, ovvero l’evoluzione subita dal protagonista (e che, idealmente, si trasmette a chi fruisce la storia).

Ma analizzando una storia possiamo anche capire perché non ci ha lasciato soddisfatti o ci è piaciuta particolarmente, e possiamo comprenderne meglio la struttura, non tanto analizzando gli eventi in un rapporto causa-evento valido solo in quel momento ma come lunga parabola che porta al cambiamento del protagonista.

Esempio: Il Signore degli Anelli

  1. Mondo ordinario. La storia inizia nel mondo ordinario;
    All’inizio del libro troviamo, difatti, Frodo immerso nella tranquillità della Contea, ignaro degli eventi di cui sarebbe stato protagonista da pochi anni a quella parte.
  2. Chiamata all’avventura. L’eroe viene chiamato, da una serie di coincidenze o da un messagero, ad un’avventura;
    Frodo, dopo diverso tempo, viene avvertito da Gandalf del pericolo in cui si trova, e del calibro dell’oggetto di cui si trova in possesso. Pertanto, Gandalf gli fornisce una serie di istruzioni e lo invita a partire, probabilmente per un viaggio molto pericoloso e forse senza ritorno.
  3. Rifiuto della chiamata. L’eroe può rifiutarsi di accettare la chiamata, ed avere dei dubbi;
    Frodo è riluttante a lasciare la Contea, perché sa che probabilmente non tornerà ed inizierà un viaggio spaventoso nell’ignoto. Non vuole abbandonare le sue comodità, e sente quel fardello come qualcosa di cui lui non è responsabile, che deve essere affidato ed appartiene ad altri.
  4. Incontro col mentore. All’eroe si affianca un mentore, che gli offre la propria guida in virtù della propria saggezza;
    In questo caso, abbiamo già trovato il mentore in ampie sezioni della storia, ma in questo frangente, Gandalf arriva da Frodo con il chiaro intento di fargli pressione per farlo partire al più presto.
  5. Superamento della prima soglia. L’eroe supera il confine fra mondo ordinario e mondo straordinario;
    Il passaggio tra il mondo ordinario e straordinario avviene poco dopo l’inizio del viaggio: l’incontro prima i Cavalieri Neri e poi con gli Alti Elfi, la Vecchia Foresta e i Tumuli: a questo punto, Frodo non può più tirarsi indietro e accetta il suo destino.
  6. Prove, nemici ed alleati. Iniziata l’avventura, l’eroe fa i primi incontri ed inzia ad imparare del mondo. In questa fase la storia inizia ad assestarsi, l’eroe incontra degli alleati, capisce chi sono i nemici e i suoi obiettivi;
    A partire dall’incontro con Aragorn, per poi arrivare a Gran Burrone, Frodo trova nuovi alleati, capisce la situazione e il suo obiettivo viene chiarito. La storia va avanti, coprendo un lungo tratto di viaggio.
  7. Avvicinamento alla caverna più recondita. L’eroe forma una nuova percezione e si prepara all’incontro fatale; i compagni di viaggio spariscono e la lotta peggiora;
    Frodo abbandona la compagnia portando con sé solo il suo compagno Sam, conscio che altrimenti trascinerebbe tutti nel pericolo, sapendo a cosa va incontro. Soli e sperduti, i due si sentono sempre più deboli e impotenti.
  8. Prova centrale. Si tratta del momento culminante, in cui tutta la suspance viene a scaricarsi. L’eroe si trova faccia a faccia con le sue paure, e rischia il fallimento dell’impresa. L’eroe rinasce definitivamente;
    Il viaggio diventa sempre più pericoloso; la tentazione e il peso dell’Anello per Frodo si fanno sempre peggiori e più volte il viaggio rischia di essere vanificato. Alla fine, però, riescono nell’impresa.
  9. Ricompensa. L’eroe sopravvive alla prova centrale e si prepara al viaggio di ritorno. L’eroe conclude la parte centrale della sua avventura, ed è oramai cambiato e pronto a tornare a casa;
    Frodo viene consacrato con un eroe e accolto con grandi onori, una volta riportato al sicuro. Cambia, rispetto all’essere semplice che era, arricchito dall’avventura che ha appena vissuto, e decide di tornare a casa.
  10. Via del ritorno. L’eroe deve ora tornare alla vita ordinaria, trasformato dall’avventura appena vissuta. Si prepara, pertanto, al ritorno;
    Frodo, assieme al resto della compagnia che si dirge in quella direzione, torna verso casa, pensando ora di poter trascorrere nella tranquillità il resto dei suoi giorni.
  11. Resurrezione. L’eroe, abbandonato ciò che era, si prepara a risorgere come eroe;
    Tornati nella Contea, gli avventurieri devono cacciare un nuovo nemico, dimostrando di essere cambiati. A questo punto, anche la prova finale è superata.
  12. Ritorno con ricompensa. L’eroe torna rinato e cambiato, e riceve un compenso proporzionato al sacrificio offerto. La storia si conclude;
    Frodo, assieme a Bilbo, Gandalf e agli Elfi, parte dai Porti Grigi per recarsi a Valinor, per guarire dal male dell’Anello e come ricompensa per le sue imprese. Termina la storia.

Esempio: Guerre stellari

  1. Mondo ordinario;
    Luke vive con gli zii in una fattoria, vivendo una vita normale e a cui vuole sfuggire.
  2. Chiamata all’avventura;
    Luke trova il droide R2D2 dal quale scopre della Principessa Leila e di cosa sta facendo l’Impero. Scopre inoltre di un uomo chiamato Obi-Wan.
  3. Rifiuto della chiamata;
    Il ragazzo sente il bisogno di risposte, ed è dubbioso sull’identità di Oi-Wan. Perciò, inizia a viaggiare sul suo pianeta per parlare con una persona che crede essere chi sta cercando.
  4. Incontro col mentore;
    Luke incontra Obi-Wan, che viveva in incognitosul pianeta; questi gli svela le sue origini e lo convince ad aiutarlo nella sua missione; Luke accetta l’incarico, portando con sé i due droidi.
  5. Superamento della prima soglia;
    Il giovane comincia ad accrescere la sua comprensione del mondo; dopo che la fattoria viene distrutta e i suoi zii uccisi, prende coscienza della minaccia dell’impero. Non esita quindi a seguire Obi-Wan allo spazioporto più vicino per trovare qualcuno che possa trasportarli, e passa dal mondo “ordinario” a quello “straordinario”.
  6. Prove, nemici ed alleati;
    I due trovano un pilota, Ian Solo, disposto a trasportarli. Vengono inseguiti dalle forze dell’Impero, ma riescono a scappare.
  7. Avvicinamento alla caverna più recondita;
    Riescono, alla fine, ad arrivare alla Morte Nera, dove tentano di salvare la principessa Leila. Obi-Wan, invece, decide di recarsi a sfidare Dart Fener.
  8. Prova centrale;
    Luke e Ian devono infiltrarsi per salvare Leila, combattendo contro le forze dell’impero, mentre Obi-Wan si confronta con Dart Fener. L’impresa rischia di fallire quando rimangono intrappolati nel compattatore di rifiuti, ma riescono a scappare grazie all’aiuto dei droidi.
  9. Ricompensa;
    Tutti riescono a raggiungere l’astronave, tranne Obi-Wan, che si sacrifica nel combattimento per far scappare gli altri. Intanto, la principessa è salva.
  10. Via del ritorno;
    Dopo essere scappati, i tre decidono di recarsi verso la base ribelle più vicina, dove potranno essere al sicuro;
  11. Resurrezione;
    Luke si unisce alla resistenza nella battaglia contro la Morte Nera, nella quale deve superare un’altra prova. Grazie all’esperienza, e alla guida del defunto Obi-Wan, riesce a distruggere la Morte Nera con un tiro perfetto.
  12. Ritorno con ricompensa;
    L’Impero per ora è sconfitto, e Luke viene accolto come un eroe. La storia finisce.

Approfondimenti

[1] Costruire una storia 5: il Monomito (o il Viaggio dell’Eroe), di Joseph Campbell e Christopher Vogler

[2] Wikipedia (archetipo)

[3] Appunti di scrittura – il Viaggio dell’Eroe: una struttura narrativa epica

[4] Wikipedia (le tappe del viaggio dell’eroe)

[5] Why does Dan Harmon think Vindicators is the worst Rick & Morty episode?

[6] Dan Harmon, “Community” and The Hero’s Journey

Di Davide Leone

Studente universitario, appassionato di classici e utente Manjaro Linux; ha fondato Polimathes alla fine del 2017.